Tugas Softskill Pengantar Teknologi Sistem Cerdas
Definisi
Kecerdasan Buatan
atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur
dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy,
jaringan
saraf tiruan dan robotika.
Sejarah
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan
hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal
menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam
AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing
memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot
yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky
dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer
mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan
untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan
secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan
penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an
sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam
ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan
berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor
yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Contoh penerapan teknologi sistem cerdas di kehidupan
sehari hari :
1.VENDING
MACHINE
Vending Machine adalah mesin yang digunakan untuk
mengeluarkan/menjual produk secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak
perlu menunggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa
ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Saat ini vending machine
mudah kita jumpai di negara-negara maju yang digunakan sebagai alat untuk
menjual berbagai macam produk.
Cara kerja vending machine adalah dengan
melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun sistem lainnya) kepada
mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera
keluar.
2. SIRI
Siri adalah program komputer yang bekerja sebagai
asisten pribadi cerdas. Bagian dari sistem operasi Apple Inc. iOS, watchOS,
macOS, and tvOS. Siri menggunakan bahasa natural antarmuka pengguna untuk menjawab
pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan perintah dengan mengirimkan
permintaan kepada layanan Web. Siri berdaptasi dengan bahasa yang digunakan
pengguna dan pencarian yang digunakan oleh pengguna secara kontinu sebagai
preferensi, dan memberikan hasil yang sesuai. Siri awalnya dikenalkan sebagai
aplikasi iOS yang tersedia di App Store oleh Siri Inc., yang diakusisi kemudian
oleh Apple pada 28 April 2010. Ada beberapa aksen dan kombinasi gender untuk
suara Siri.
3. Mesin ATM
ATM (Automatic teller machine atau automated
teller machine, di Indonesia juga merupakan singkatan bagi anjungan tunai mandiri)
adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil
uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang
“teller” manusia.
Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/ATMtechno.khedisfile.com/2015/02/25/fungsi-siri-iphone/
kubota-ptms.co.id/tentang-pt-metec-semarang/vending-machine/
Komentar
Posting Komentar